clube de desbravadores da IASD de Jaboticaba Quixabeira BA Um clube que só Deus produz
sábado, 28 de julho de 2012
Acampamento
nos dia 25 a 27 de maio o clube mensageiro da verdade realizou um acampamento juntamente com o clube Pioneiros da igreja de campo verde com o tema " Jesus e Eu amigos para sempre"
dias de muita alegria descontração e amizade formada para a eternidade
CROS
dias de muita alegria descontração e amizade formada para a eternidade
1º acampamento
Interclubes
Mensageiros da verdade
e Pioneiros
Jesus e eu
Amigos para sempre
Quando: 25 á 27 de maio de 12
Onde: vazias da éguas
Regras do acampamento
1. Seja
pontual – O atraso irá causar perca de pontos para a equipe.
2. Será
feito as chamadas das equipes em cada atividade, esteja Presente!
3. Nenhum
acampante deve ultrapassar os limites estabelecidos para o acampamento sem
autorização.
4. Cuidar dos objetos pessoais.
5. Usar
trajes adequados para cada momento.
6. Durante
as atividades, dar o melhor de si e estimular o melhor dos outros.
7. Evitar
todo espírito de competição valorizando a participação.
8. Respeitar
a privacidade dos outros.
9. Não
permitir em qualquer situação o surgimento de discussões e brigas.
10. Estão
proibidas brincadeiras de mau gosto...
11. Respeitar
os responsáveis pela ordem e seguir suas orientações.
12. Zelar pela limpeza e ordem do
acampamento com o objetivo de deixá-lo melhor do que foi recebido.
13. Não entrar nas dependências da cozinha, a menos que
seja solicitado.
14. Silêncio
após o horário estabelecido.
15. palavrões e conversas impróprias não serão
permitidos.
16.o namoro é proibido
O acampamento
O acampamento será baseado em unidades que vão realizar
provas e demonstrar o que aprenderam sobre os requisitos das classes. Essas
unidades, que irão durante os três dias de acampamento concentrar o maior
número de pontos para ganhar o troféu com o padrão 3, 4 e 5 estrelas. As
provas serão divididas em: Provas Espirituais, Provas Físicas e Provas Mentais.
Será avaliado portal por unidade, uniforme, móvel de acampamento,
comportamento.
Programação
Sexta- feira 26
de maio
09:00 hs – montar
acampamento
20:00 Hs – abertura
22:00 hs-fogo do conselho
23: 00 Hs- silencio
Sábado
06:00 Hs- despertar
07:00Hs- desejum
08:00 Hs- apresentação de unidade
08:30Hs- atividades
11:00 Hs culto
12:00 Hs almoço
14: 00Hs atividades
17:30 Hs por do sol
18:00Hs- banho
19:00Hs – janta
20:00Hs- culto
21:00Hs –atividades
00: 00 Hs- silencio
Domingo
06:00Hs- despertar
07:00Hs –desejum
08:00Hs- apresentação de unidade
08:30Hs – atividades
12: 00 Hs –almoço
13:00desmontar acampamento
15:00 Hs – encerramento
Atividades
Obediência cega
Participantes: Toda
a unidade
Descrição: Todos
os membros da unidade estarão vendados e deverão cumprir comandos de ordem
unida que serão levantados em placas pelo fiscal. A cada erro do grupo um
membro será escolhido aleatoriamente pelo fiscal e deverá executar um nó da
classe de amigo ou companheiro ainda com os olhos vendados. O clube só poderá
voltar a marchar depois de o nó ser realizado corretamente. A prova termina
quando o clube executar todos os comandos propostos ou quando completar 5
minutos de prova.
Comandos/
Nós: Cobrir (direito), Firme (cego), Descansar (oito), Sentido
(cirurgião), Marcar passo (volta do fiel), Em frente (catau), Direita volver
(laís de guia), Esquerda volver (escota), Meia volta volver (ordinário), Em
direção à retaguarda (pescador), Auto (fateixa), Descansar (volta da ribeira)
Instrução
ao fiscal: A prova começa assim que levantar o comando Cobrir. Os próximos
3 comandos serão levantados depois de 5 segundos cada um. Os próximos serão
levantados a cada 10 segundos. Quando o clube errar deve-se escolher
aleatoriamente um membro que deve executar o nó correspondente ao comando que
errou.
Pontuação: Até
3 minutos – 10 pontos
De 3 a 5 minutos – 5 pontos
Acima de 5 minutos – 2 pontos
“Nós” na Cozinha
Participantes: Toda
a unidade
Descrição: Toda
a unidade deverá fazer uma fogueira onde fritará dois ovos. Todos os membros da
unidade devem comer os ovos.
Avaliação: Até
10 minutos – 10 pontos
De 10 a 13 minutos – 5 pontos
Acima de 13 minutos – 2 pontos
Forca Humana
Participantes: Cinco
representantes de cada unidade
Descrição: Serão
chamados os cinco desbravadores de cada unidade. Os representantes terão que
adivinhar a palavra que for passada pelo coordenador da prova. Se o desbravador
errar uma letra terá uma parte do corpo pintada. A cada palavra troca-se o
representante.
Avaliação: Ganha
a unidade que acertar mais palavras (10 pontos)
Paródia
Participantes: Toda
a unidade
Descrição: As
unidades terão 30 minutos para elaborar uma música usando uma melodia já
existente e a letra sobre o tema acampamento que será apresentada no fogo do
conselho.
Avaliação: Criatividade,
Adequação ao tema, Interpretação (15 pontos)
A
CONFUSÃO DOS LIVROS
Responsáveis: Gabriele
e Edilson
Será
montado um quadro com 66 números, e dentro de uma caixa será colocada os nomes
dos 66 livros da Bíblia. Cada unidade vai designar 5 desbravadores para a
prova. Será formada uma fila intercalando um membro de cada unidade. O
desbravador da vez terá que enfiar a mão dentro da caixa e pegar um dos cartões
com o nome de um livro e colocar no local correto do quadro de acordo com o
posicionamento do livro na Bíblia Sagrada.
– ENCENA
AÇÃO
Material
necessário:
-
Os participantes poderão usar somente materiais da natureza;
Nesta
prova a unidade depende somente dela mesmo para ganhar a pontuação máxima, será
feito um sorteio prévio onde cada unidade vai ficar com um dos
temas ÁLCOOL, DROGAS, MÁ ALIMENTAÇÃO E BULLYNG. Dentro desse
tema, as unidades deverão montar uma encenação de 5 a 7 minutos e apresentá-la
no Culto a noite. Apresentando a encenação dentre do tempo e não fugindo ao
tema, as unidades ganham 50 pontos, caso falte ou ultrapasse o tempo perde
10 pontos. As unidades que não apresentarem não ganha ponto.
-
VESTIBULAR BÍBLICO
Durante
alguns sábados de maio/junho, será dado um estudo bíblico para juvenis, baseado
nesse estudo, será confeccionada uma prova de 30 questões, com 10 perguntas
fáceis, 10 médias e 10 difíceis, porém, todas as perguntas foram faladas as
respostas durante os estudos. Cada pergunta da prova vale 01 ponto. O
conselheiro deverá apresentar 03 desbravadores para responder as questões.
– ACERTANDO O ALVO
A unidade deverá disponibilizar 2
desbravadores para a prova. Um será o FLECHEIRO, o outro será o auxiliar. Serão
colocados vários alvos com o nome de personagens bíblicos conhecidos do NOVO e
do VELHO TESTAMENTO. O flecheiro receberá um ARCO e 15 flechas, que deverá
lançá-las somente nos nomes dos personagens do velho testamento. O auxiliar
poderá opinar, porém, não poderá atirar as flechas. Casa flecha no alvo certo
valerá 10 pontos e cada acerto no alvo errado menos 10 pontos. O auxiliar
poderá ser o conselheiro ou instrutor. A unidade PODERÁ confeccionar seu
próprio equipamento de arco e flecha.
BANHO DO CAPITÃO
O capitão será colocado sentado amarrado embaixo de uma placa, a unidade receberá balões com um líquido surpresa dentro. Cinco desbravadores da unidade mais um da liderança deverão arremessar os balões na placa e estourá-los. A prova termina somente quando todos os balões forem estourados na placa. A unidade que estourar no menor tempo leva 30 pontos, a segunda 20 pontos, a terceira 10 pontos e a quarta 5 pontos. Cada balão estourado com as mãos tira 05 pontos da unidade.
O capitão será colocado sentado amarrado embaixo de uma placa, a unidade receberá balões com um líquido surpresa dentro. Cinco desbravadores da unidade mais um da liderança deverão arremessar os balões na placa e estourá-los. A prova termina somente quando todos os balões forem estourados na placa. A unidade que estourar no menor tempo leva 30 pontos, a segunda 20 pontos, a terceira 10 pontos e a quarta 5 pontos. Cada balão estourado com as mãos tira 05 pontos da unidade.
CROS
Prova
surpresa, a única coisa que não é surpresa é que você vai ter muuuuita
dificuldade para tomar banho depois!
CAMPO MINADO
Será
dado um pedaço do mapa aos desbravadores, através desse pedaço do mapa eles
devem seguir a trilha e encontrar as pistas, os guardiões das pistas, o pedaço
do mapa que falta e assim e assim o baú do tesouro.
Porém,
durante o trajeto terão pessoas tentando enganá-lo, pistas falsas, enigmas,
seja esperto, fiquem atentos, a equipe mais unida vencerá.
Provas
Extras – Durante o acampamento os fiscais estarão supervisionando a área de
Código
semafórico
Cada unidade recebe uma mensagem e deve passa-la
para outra unidade em código. A unidade deve esta preparada para passar a mensagem
e recebe La
Resgate
básico
Cada unidade deverá resgatar um dos seus
participantes que estará em um local escondido a unidade deve resgatar e
aplicar os 1º S.O.S e leva-lo para área de acampamento a salvo
Orientação com Bússola
Participantes: Toda a unidade
Descrição:
As unidades terão que seguir
azimutes. Serão 10 pontos e em cada um deles haverá uma charada e as equipes só
poderão seguir na prova depois que decifrar o enigma. No5° ponto as equipes
terão que realizar o que for pedido sobre primeiros socorros, às unidades só
poderão seguir na prova quando conseguir fazer o que foi pedido.
. Octatlon
Participantes:
toda a unidade
Tempo:
20 minutos
Descrição:
Serão oito postos baseados
nos remédios naturais onde cada posto haverá um desafio esportivo relacionado.
Para cada desafio cumprido o representante da unidade receberá um emblema do
uniforme de gala. A unidade só poderá passar para o próximo posto quando
concluir o desafio atual. Ao concluir um posto um desbravador deverá permanecer
nele até o final do evento. Ao final da prova o clube deverá colocar os
emblemas corretamente no uniforme de acordo com as medidas oficiais do Manual
do Uniforme.
Teremos outras atividades no decorrer do acampamento mas
essas provas serão surpresas você deve esta atento
O mais lembre se que estamos
entre amigos
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